Çin’in Hangzhou kentinde düzenlenen Asya Oyunları’nda e-sporun prömiyeri tam bir başarıydı. 8 Ekim’de sona eren Asya’nın en büyük spor festivalinin yedi sanal oyun yarışmasını çok sayıda seyircinin izlemek istemesi nedeniyle, özel olarak inşa edilen arenadaki 4.000 koltuğun çekilişi yapıldı.
Duyuru
Bu, artık resmi madalya sıralamalarında temsil edilen, giderek daha popüler hale gelen e-spor sahnesi için bir dönüm noktasıdır. Statista’ya göre, 2022’de dünya çapında 500 milyondan fazla insan video oyunu yarışmalarını izledi ve bunların yaklaşık yarısı gerçek hayranlardan oluşuyor. Turnuva ödül havuzları bazen çift haneli milyonlara ulaşıyor ve büyüme hızlı oluyor.
Inkwood Research’teki pazar araştırmacıları, e-spor gelirlerinin 2030 yılına kadar geçen yıla göre yaklaşık beş kat artarak 6,8 milyar dolara çıkabileceğini öngörüyor. Karşılaştırma için: Bundesliga 2021/22 sezonunda yaklaşık 3,8 milyar dolar, İngiltere Premier Ligi ise 6,8 milyar dolar hasılat elde etti.
Sanal sporlar ve popüler oyunlar
Küresel spor dernekleri uzun süredir sanal oyunlarla flört ediyor. Endonezya’da düzenlenen 2018 Asya Oyunları’nda e-spor hâlâ bir gösteri etkinliğiydi. Olimpiyat Komitesi de oyun ve mod seçimi konusunda katı kısıtlamalara rağmen kapılarını açtı. Haziran ayında Olimpiyat e-spor haftası, yarışmaların yalnızca mevcut sporların sanal versiyonlarında yapılması ve oyuncuların sanal olarak vurulmaması kriterine göre en az dokuz e-spor disipliniyle Singapur’da gerçekleştirildi.
Ancak Asya spor derneği, “League of Legends”, “Dota 2”, “Honor of Kings”, “PUBG Mobile”, “Street Fighter V” ve “Dream Three Kingdoms 2” gibi oldukça popüler oyunlara odaklandı. .” Barışçıl Olimpiyat fikri “EA FC 24” futbol oyununda yaşanabilir. Sonucun en şaşırtıcı olduğu yer de burasıydı. İki Taylandlı birinci ve ikinci sırayı alırken, oynayan ülkelerin temsilcileri Çin ve Güney Kore podyumda hakimiyet kurdu.
Güney Koreli oyuncular “League of Legends” ve “Street Fighter” oyunlarını kazandı. Güney Kore’nin altın madalya sahipleri arasında video oyunu sahnesinin 27 yaşındaki süperstarı Lee Sang-hyeok, namı diğer “Faker” da vardı. Kariyerinde “League of Legends”da zaten 1,5 milyon dolar kazandı. Hangzhou’da kendisi ve ekibi Tayvan’dan gelen diğer finalistlere karşı başarılı bir şekilde mücadele etti. Bu arada Çinli e-sporcular geri kalan yarışmalarda altın madalya kazandı.
Olimpiyat sloganı
Asya Oyunları e-spor açısından şüphesiz bir dönüm noktasıydı. Ancak Uluslararası Olimpiyat Komitesi sanal spor dünyasında dövüş ve atış oyunlarını görmek isteyene kadar, Olimpiyat e-sporları muhtemelen bir süre daha küçük, ayrık bir yan gösteri olarak kalacak. Olimpiyat sloganı “Orada olmak her şeydir”in yanı sıra, e-spor her şeyden önce popülerlik faktörüyle, yani yeni girişlerle ilgilidir.
Yaklaşık 125 milyon aktif oyuncunun bulunduğu “Efsaneler Ligi”nde ekonomik potansiyel mevcut, ancak Olimpiyat Oyunlarında bu potansiyel yok. Northeastern Üniversitesi’ndeki e-spor programını koordine eden Amerikalı e-spor uzmanı Zachary Allor, Tennis Clash gibi Olimpiyat e-spor oyunlarını “niş oyunlar” ve sadece bir ilk adım olarak nitelendirdi.
(Jle)
Haberin Sonu
Duyuru
Bu, artık resmi madalya sıralamalarında temsil edilen, giderek daha popüler hale gelen e-spor sahnesi için bir dönüm noktasıdır. Statista’ya göre, 2022’de dünya çapında 500 milyondan fazla insan video oyunu yarışmalarını izledi ve bunların yaklaşık yarısı gerçek hayranlardan oluşuyor. Turnuva ödül havuzları bazen çift haneli milyonlara ulaşıyor ve büyüme hızlı oluyor.
Inkwood Research’teki pazar araştırmacıları, e-spor gelirlerinin 2030 yılına kadar geçen yıla göre yaklaşık beş kat artarak 6,8 milyar dolara çıkabileceğini öngörüyor. Karşılaştırma için: Bundesliga 2021/22 sezonunda yaklaşık 3,8 milyar dolar, İngiltere Premier Ligi ise 6,8 milyar dolar hasılat elde etti.
Sanal sporlar ve popüler oyunlar
Küresel spor dernekleri uzun süredir sanal oyunlarla flört ediyor. Endonezya’da düzenlenen 2018 Asya Oyunları’nda e-spor hâlâ bir gösteri etkinliğiydi. Olimpiyat Komitesi de oyun ve mod seçimi konusunda katı kısıtlamalara rağmen kapılarını açtı. Haziran ayında Olimpiyat e-spor haftası, yarışmaların yalnızca mevcut sporların sanal versiyonlarında yapılması ve oyuncuların sanal olarak vurulmaması kriterine göre en az dokuz e-spor disipliniyle Singapur’da gerçekleştirildi.
Ancak Asya spor derneği, “League of Legends”, “Dota 2”, “Honor of Kings”, “PUBG Mobile”, “Street Fighter V” ve “Dream Three Kingdoms 2” gibi oldukça popüler oyunlara odaklandı. .” Barışçıl Olimpiyat fikri “EA FC 24” futbol oyununda yaşanabilir. Sonucun en şaşırtıcı olduğu yer de burasıydı. İki Taylandlı birinci ve ikinci sırayı alırken, oynayan ülkelerin temsilcileri Çin ve Güney Kore podyumda hakimiyet kurdu.
Güney Koreli oyuncular “League of Legends” ve “Street Fighter” oyunlarını kazandı. Güney Kore’nin altın madalya sahipleri arasında video oyunu sahnesinin 27 yaşındaki süperstarı Lee Sang-hyeok, namı diğer “Faker” da vardı. Kariyerinde “League of Legends”da zaten 1,5 milyon dolar kazandı. Hangzhou’da kendisi ve ekibi Tayvan’dan gelen diğer finalistlere karşı başarılı bir şekilde mücadele etti. Bu arada Çinli e-sporcular geri kalan yarışmalarda altın madalya kazandı.
Olimpiyat sloganı
Asya Oyunları e-spor açısından şüphesiz bir dönüm noktasıydı. Ancak Uluslararası Olimpiyat Komitesi sanal spor dünyasında dövüş ve atış oyunlarını görmek isteyene kadar, Olimpiyat e-sporları muhtemelen bir süre daha küçük, ayrık bir yan gösteri olarak kalacak. Olimpiyat sloganı “Orada olmak her şeydir”in yanı sıra, e-spor her şeyden önce popülerlik faktörüyle, yani yeni girişlerle ilgilidir.
Yaklaşık 125 milyon aktif oyuncunun bulunduğu “Efsaneler Ligi”nde ekonomik potansiyel mevcut, ancak Olimpiyat Oyunlarında bu potansiyel yok. Northeastern Üniversitesi’ndeki e-spor programını koordine eden Amerikalı e-spor uzmanı Zachary Allor, Tennis Clash gibi Olimpiyat e-spor oyunlarını “niş oyunlar” ve sadece bir ilk adım olarak nitelendirdi.
(Jle)
Haberin Sonu