Metaverse bugün manşetlere çıktığında, henüz gerçekleşmemiş bir rüyayı okuyorsunuz. Ancak bunu hareket ettirebileceğimiz bir sanal dünyalar ağı olarak anlarsanız, mevcut en eski model 25 yıldır iskan ediliyor. Bu, ‘Ultima Online’ adlı çevrimiçi RPG için yaratılmış bir ortaçağ fantezi dünyasıdır ve çeyrek asırdır piyasa karışıklığı, rekabet, ekonomik kargaşa ve siyasi çekişmelerden sağ kurtulmuştur. Bu oyun ve oyuncuları, geleceğin sanal dünyalarının yaratılması hakkında bize ne söyleyebilir?
Ultima Online – hayranları için UO – ilk çevrimiçi fantezi oyunu değildi. 1980 gibi erken bir tarihte, üniversite bilgisayarlarında çalışan ve İnternet’in atası Arpanet aracılığıyla bağlanan metin tabanlı rol yapma maceraları olan “Çok Kullanıcılı Zindanlar” (MUD’ler) deneyimlenebilirdi. 1991’de World Wide Web’in doğuşuyla birlikte, “Kingdom of Drakkar” veya “Neverwinter Nights” gibi düzinelerce veya yüzlerce oyuncunun ortak bir dijital alanda aynı anda canavarları birlikte öldürmesine izin veren bir avuç grafik devam oyunu izledi. . . 1996’da “Devasa Çok Oyunculu” türü doğdu, “Baram” veya “Meridian 59” gibi oyunlar on binlerce ödeme yapan aboneyi cezbetti.
Nihayet 1997’de Ultima, oyunun kurallarını değiştiren bir hedefle sektörü değiştirdi: bütün bir dünyayı simüle etmek. Öncelikle savaşlar için bir zemin görevi gören küçük, statik ortamlar yerine, UO, oyuncuların neredeyse her şeyle etkileşime girebileceği geniş, dinamik bir fantezi diyarına sahipti. Örneğin, ağaçlardan meyve toplayabilir veya raflardan kitap alıp gerçekten okuyabilirsiniz. Herkesin temelde kahraman bir şövalye veya büyücü olduğu önceki oyunların aksine Ultima Online’da bir topluluk vardı: oyuncular fırıncı, dilenci, demirci, korsan veya politikacı rollerini üstleniyordu.
Ultima Online’da kendi mini boyutuna sahip olun
Belki de en önemlisi, UO gerçekten insanların orada “yaşamasına” izin verdi. Önceki oyunların çoğunda, oyuncular oturum açmışken alanlarda ikamet ediyorlardı, ancak çevrimdışıyken kalıcı bir mevcudiyetleri yoktu. Bunlardan biri olan Furcadia, oyuncuların geçici olarak ortak bir alana bağlanan kendi mini boyutlarını oluşturmalarına izin veriyordu. Ancak UO’da, oyuncular tarafından oluşturulan şeylere, onları oluşturan oyuncu oturumu kapatmış olsa bile diğer oyuncular tarafından erişilebilir durumda kaldı. Oyuncular, açık arazi olan her yerde kalıcı kulübeler ve hatta kaleler inşa edebilir ve onu istedikleri gibi dekore edebilirler. Ayrıca şehir meclisleri kurabilir veya arkadaşlarını sanal bira ve koyun eti eşliğinde sohbet etmeye davet edebilirler. Kısacası: gerçek bir yaşam yeri olacağına söz verdi.
Bu büyük vizyon, Origin Systems geliştirme ekibinin geçmişini yansıtıyordu. Şirketin kurucusu Richard Garriott, oyuncu özgürlüğünün ve karmaşık ahlaki seçimlerin her zamankinden daha önemli hale geldiği bir dizi tek oyunculu Ultima oyunu yaratmak için yaklaşık yirmi yılını harcamıştı. UO’nun baş tasarımcısı Raph Koster ve başlıca programcılarının çoğu, hesaplama açısından yoğun grafik eksikliğinin bilgisayarların diğer oyunlarda beklenenden daha derin nicel modellemeye odaklanmasına izin verdiği metin tabanlı MUD’lerle ilk deneyimlerini yaşadılar. Büyük bir MUD hayranı grubu yıllardır tarım, iklim ve bitkisel ilaç gibi şeylerin karmaşık simülasyonlarını deniyordu.
Koster ve eşi Kristen (aynı zamanda Origin’de bir tasarımcı) bu tür fikirleri büyük ölçekte uygulamaya hevesliydi. Ultima Online’ın oyun dünyasını hayata geçirecek sofistike bir varlık ekosistemi geliştirdiler. Tarlalarda otlar yetişirdi. Otçullar ot yerlerdi. Etçiller otçulları avlardı. Ejderhalar, maceracıların onları öldürmesini beklemek yerine, Maslow’un ihtiyaçlar hiyerarşisine benzer bir şeyi tatmin etmeye çalışırdı: önce yiyecek, sonra barınak ve son olarak da parlak hazine arzusu. Bu gerçekten yaratıcı düşünmeyi teşvik edebilir. Oyuncular, huzurlu bir şehri korumak için yağmacı canavarları öldürmek yerine kendi yöntemleriyle lezzetli geyikler yetiştirebilirler. Bu, alfa testlerinde iyi çalıştı. Ekip, bu fikirlerin ve güçlü simülasyonun oyuncuya oyun üzerinde önemli bir kontrol sağlayacağını hissetti.
Beta testinde arıza
Ancak genel beta testi kaba bir uyanışa dönüştü. Eşi benzeri görülmemiş 50.000 kişi, oyuna erken erişim için kişi başı 5 dolar ödedi ve sanal dünyayı bir çekirge salgını gibi istila ettiler. Gördükleri her şeyi öldürdüler. Tavşanlar, kurtların onları avlayacağı kadar uzun yaşamadılar. Ejderhalar, kimse onların amacını düşünmeden çok önce öldürüldü. Sanal bir ekolojik çöküştü. Ve fark edilmeden çalışan arka plan işlemlerinin yükü altında inleyen sunucularla, ekip isteksizce tüm sistemi hurdaya çıkardı. Geliştiricilerin kontrolü kaybettiğini vurgulamak istercesine, betanın sonlarına doğru bir oyuncu, Lord British Richard Garriott’un avatarı olan kralı kendisi öldürdü.
Oyun Eylül ’97’de tam olarak piyasaya sürüldüğünde, Britannia krallığını kasıp kavuran bir oyuncu dalgası, tıklayabildikleri her şeyi tıklatıp oyunun mekaniğini Origin programcılarının hiç beklemediği şekillerde kullandı. Kısa süre sonra, bir grup cani marangoz, ahşap mobilyaların diğer karakterlerin hareketlerini engelleyebileceğini keşfetti. Büyük bir şehrin kapılarını yüzlerce masa ve dolapla barikat kurdular ve kaçmaya çalışan herkesi pusuya düşürdüler. Kurbanlar Origin ile iletişime geçti. Raph Koster daha simülasyon odaklı bir çözüm için bastırdı. Daha sonra oyuncuların sorunu kendilerinin çözmesine izin veren bir yama yayınlandı: artık mobilyaları kesmek için baltalar kullanılabiliyordu.
Diğer kullanıcı suiistimali, oyun motorunun kendisinde düzeltilmesi çok daha zor olan güvenlik açıklarını hedef aldı. Kurnaz kötü adamlar, oyunu çökerten “kara delikler” yaratmak için binlerce nesneyi tek bir yere yerleştirdi. Bazıları, OU’nun yerçekimi sisteminin olmamasından yararlanarak etrafta süzülüyor ve rakiplerinin evlerini sandalyeler üzerinde yağmalıyor.
Haberin Sonu
Ultima Online – hayranları için UO – ilk çevrimiçi fantezi oyunu değildi. 1980 gibi erken bir tarihte, üniversite bilgisayarlarında çalışan ve İnternet’in atası Arpanet aracılığıyla bağlanan metin tabanlı rol yapma maceraları olan “Çok Kullanıcılı Zindanlar” (MUD’ler) deneyimlenebilirdi. 1991’de World Wide Web’in doğuşuyla birlikte, “Kingdom of Drakkar” veya “Neverwinter Nights” gibi düzinelerce veya yüzlerce oyuncunun ortak bir dijital alanda aynı anda canavarları birlikte öldürmesine izin veren bir avuç grafik devam oyunu izledi. . . 1996’da “Devasa Çok Oyunculu” türü doğdu, “Baram” veya “Meridian 59” gibi oyunlar on binlerce ödeme yapan aboneyi cezbetti.
Nihayet 1997’de Ultima, oyunun kurallarını değiştiren bir hedefle sektörü değiştirdi: bütün bir dünyayı simüle etmek. Öncelikle savaşlar için bir zemin görevi gören küçük, statik ortamlar yerine, UO, oyuncuların neredeyse her şeyle etkileşime girebileceği geniş, dinamik bir fantezi diyarına sahipti. Örneğin, ağaçlardan meyve toplayabilir veya raflardan kitap alıp gerçekten okuyabilirsiniz. Herkesin temelde kahraman bir şövalye veya büyücü olduğu önceki oyunların aksine Ultima Online’da bir topluluk vardı: oyuncular fırıncı, dilenci, demirci, korsan veya politikacı rollerini üstleniyordu.
Ultima Online’da kendi mini boyutuna sahip olun
Belki de en önemlisi, UO gerçekten insanların orada “yaşamasına” izin verdi. Önceki oyunların çoğunda, oyuncular oturum açmışken alanlarda ikamet ediyorlardı, ancak çevrimdışıyken kalıcı bir mevcudiyetleri yoktu. Bunlardan biri olan Furcadia, oyuncuların geçici olarak ortak bir alana bağlanan kendi mini boyutlarını oluşturmalarına izin veriyordu. Ancak UO’da, oyuncular tarafından oluşturulan şeylere, onları oluşturan oyuncu oturumu kapatmış olsa bile diğer oyuncular tarafından erişilebilir durumda kaldı. Oyuncular, açık arazi olan her yerde kalıcı kulübeler ve hatta kaleler inşa edebilir ve onu istedikleri gibi dekore edebilirler. Ayrıca şehir meclisleri kurabilir veya arkadaşlarını sanal bira ve koyun eti eşliğinde sohbet etmeye davet edebilirler. Kısacası: gerçek bir yaşam yeri olacağına söz verdi.
Bu büyük vizyon, Origin Systems geliştirme ekibinin geçmişini yansıtıyordu. Şirketin kurucusu Richard Garriott, oyuncu özgürlüğünün ve karmaşık ahlaki seçimlerin her zamankinden daha önemli hale geldiği bir dizi tek oyunculu Ultima oyunu yaratmak için yaklaşık yirmi yılını harcamıştı. UO’nun baş tasarımcısı Raph Koster ve başlıca programcılarının çoğu, hesaplama açısından yoğun grafik eksikliğinin bilgisayarların diğer oyunlarda beklenenden daha derin nicel modellemeye odaklanmasına izin verdiği metin tabanlı MUD’lerle ilk deneyimlerini yaşadılar. Büyük bir MUD hayranı grubu yıllardır tarım, iklim ve bitkisel ilaç gibi şeylerin karmaşık simülasyonlarını deniyordu.
Koster ve eşi Kristen (aynı zamanda Origin’de bir tasarımcı) bu tür fikirleri büyük ölçekte uygulamaya hevesliydi. Ultima Online’ın oyun dünyasını hayata geçirecek sofistike bir varlık ekosistemi geliştirdiler. Tarlalarda otlar yetişirdi. Otçullar ot yerlerdi. Etçiller otçulları avlardı. Ejderhalar, maceracıların onları öldürmesini beklemek yerine, Maslow’un ihtiyaçlar hiyerarşisine benzer bir şeyi tatmin etmeye çalışırdı: önce yiyecek, sonra barınak ve son olarak da parlak hazine arzusu. Bu gerçekten yaratıcı düşünmeyi teşvik edebilir. Oyuncular, huzurlu bir şehri korumak için yağmacı canavarları öldürmek yerine kendi yöntemleriyle lezzetli geyikler yetiştirebilirler. Bu, alfa testlerinde iyi çalıştı. Ekip, bu fikirlerin ve güçlü simülasyonun oyuncuya oyun üzerinde önemli bir kontrol sağlayacağını hissetti.
Beta testinde arıza
Ancak genel beta testi kaba bir uyanışa dönüştü. Eşi benzeri görülmemiş 50.000 kişi, oyuna erken erişim için kişi başı 5 dolar ödedi ve sanal dünyayı bir çekirge salgını gibi istila ettiler. Gördükleri her şeyi öldürdüler. Tavşanlar, kurtların onları avlayacağı kadar uzun yaşamadılar. Ejderhalar, kimse onların amacını düşünmeden çok önce öldürüldü. Sanal bir ekolojik çöküştü. Ve fark edilmeden çalışan arka plan işlemlerinin yükü altında inleyen sunucularla, ekip isteksizce tüm sistemi hurdaya çıkardı. Geliştiricilerin kontrolü kaybettiğini vurgulamak istercesine, betanın sonlarına doğru bir oyuncu, Lord British Richard Garriott’un avatarı olan kralı kendisi öldürdü.
Oyun Eylül ’97’de tam olarak piyasaya sürüldüğünde, Britannia krallığını kasıp kavuran bir oyuncu dalgası, tıklayabildikleri her şeyi tıklatıp oyunun mekaniğini Origin programcılarının hiç beklemediği şekillerde kullandı. Kısa süre sonra, bir grup cani marangoz, ahşap mobilyaların diğer karakterlerin hareketlerini engelleyebileceğini keşfetti. Büyük bir şehrin kapılarını yüzlerce masa ve dolapla barikat kurdular ve kaçmaya çalışan herkesi pusuya düşürdüler. Kurbanlar Origin ile iletişime geçti. Raph Koster daha simülasyon odaklı bir çözüm için bastırdı. Daha sonra oyuncuların sorunu kendilerinin çözmesine izin veren bir yama yayınlandı: artık mobilyaları kesmek için baltalar kullanılabiliyordu.
Diğer kullanıcı suiistimali, oyun motorunun kendisinde düzeltilmesi çok daha zor olan güvenlik açıklarını hedef aldı. Kurnaz kötü adamlar, oyunu çökerten “kara delikler” yaratmak için binlerce nesneyi tek bir yere yerleştirdi. Bazıları, OU’nun yerçekimi sisteminin olmamasından yararlanarak etrafta süzülüyor ve rakiplerinin evlerini sandalyeler üzerinde yağmalıyor.
Haberin Sonu